Selasa, 22 Desember 2015
"Mengapa disebut Clash of Clans ketika klan tidak berbenturan?" Sebuah pertanyaan yang cerdik, pikir tim permainan karena mereka merenungkan apa yang akan menjadi pembaruan yang paling signifikan Clash. Pemain sangat ingin berperang karena permainan itu dalam masa pertumbuhan. Tim menduga bahwa mereka akan satu rilis hari Clan Wars, tetapi tidak sebelum bulan perencanaan, cukup beberapa jam tidur yang hilang dan, kemudian, banyak liter kafein. Jadi mengapa tidak Clan Wars bagian dari konsep asli? Jawabannya mungkin kurang kompleks daripada yang dibayangkan: tim hanya tidak tahu bagaimana mereka ingin bekerja. Itu masalah waktu benar-benar. Bentrokan masih sangat muda itu, yang memerlukan proses penuaan tumbuh akar di masyarakat. Mengukur harapan pemain dan bunga adalah prioritas utama, dan mengabaikan bahwa dengan cara pelaksanaan yang malas akan mengkhianati nilai-nilai tim. "Kami tahu kami ingin melakukan sesuatu yang benar-benar gila dan bawa ke tingkat berikutnya", kata pengembang game seniornya Andreas. "Benar-benar gila" tidak dilakukan di sore pula. Ini akan memakan waktu. Sebagai insinyur senior yang Server Jonas dikatakan: "Kita bisa melakukan sesuatu yang benar-benar cepat dan bulan sebelumnya benar-benar sederhana, tapi kami tidak ingin para pemain untuk mengatakan 'Ok, kita bosan, apa berikutnya?' Setelah seminggu." Foresight didahulukan. Game strategi real time, sudah menjadi ciri khas game mobile, berusaha untuk memanfaatkan pemain keinginan untuk Clan Wars, dengan perusahaan lain menciptakan licik mereka sendiri mengambil konsep. Namun tidak terpengaruh, tim Clash memilih untuk bergerak perlahan, memastikan kedua mereka dan masyarakat siap sebelum menjatuhkan fitur permainan berubah tersebut. Apa yang diikuti dilakukan tim dari November 2013, semua cara untuk April 2014. Itu lima bulan lurus pembangunan ketat.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)

Tidak ada komentar:
Posting Komentar